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    Mensaje por Smile Vie Dic 23, 2011 6:40 pm

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    Akiba Legends se hizo con el objetivo de emular a un juego mmorpg, pero siendo completamente escrito. Esto, si bien puede resultar algo tardío y complicado, promete traer la misma o más diversión; no se límita a tener puntos o dinero para acceder a las más grandiosas aventuras dentro del Rol.

    Entre muchas cosas, destacan las mascotas, las que todos podrán acceder. Las diferentes razas y clases que se pueden escojer, su sistema único de batalla y mucho más.

    Cabe destacar que este RPG está inspirado en los juegos online, por lo que cualquier semejante es completamente normal y los créditos reales serán para quiénes desarrollan estos juegos.

    Partes eligiendo ser un Hume, una Bestia o un Elfo en tu respectiva tierra, como ya estás en edad es hora de emprender una aventura con el objetivo de subir de nivel para así poder proteger la tierra de Akiba de los enemigos que alteran su orden y amenazan constantemente, ¡pero eso no es todo! Este reino se mantiene en pie gracias a cuatro cristales, necesitarás de amigos y una gran dosis de ayuda para protegerlos con tu vida y recibir favores divinos que te ayudaran a volverte fuerte.

    Al seguir avanzando de clase te podrás encontrar con otras personas, nuevas misiones a emprender y también con nuevas amenazas cada vez mayores. Sin olvidar, nunca sabes que clase de ser puedes encontrarte, enemigo o enemigo está descrito según sea tu raza.

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    GUÍA DE RAZAS.

    Hume.
    Raza superior en inteligencia, los humanos llegaron a los bosques de Astor con el objetivo de colonizarlos. A lo largo de los años, la raza humana comenzó a convertirse en una amenaza para las Tierras Verdes; su ambición y codicia llegó a acabar con todo. Mediante el Pacto de los Cuatro Pergaminos, cada raza llegó al acuerdo de dividir las tierras, para frenar el avance humano sobre todo el terreno.
    Actualmente, el pacto sigue vigente, con algunas modificaciones. Las razas se han adaptado para vivir en comunidad y armonía, formando, en las cuatro ciudades más importantes, comunidades mixtas.

    Bestia.
    Las bestias poseen una fuerza sobrenatural. Son valientes guerreros y audaces cazadores; saben camuflarse a la perfección con el ambiente que los rodea, sea bosques, mares u otros. Aprendieron a convivir con el medio que los rodea, limitándose a terrenos amplios y vacíos. Formaron comunidades nómadas, las cuales se trasladaban de una ciudad a otra, sin permanecer más de un mes. Actualmente, la raza bestia convive junto con las demás razas en las grandes ciudades y pueblos, llegando a adaptarse al estilo de vida sedentario.
    Las bestias se caracterizan por tener rasgos humanos, diferenciándolos de éstos, sus colas y orejas, muy similares a la de los lobos. Generalmente éstas, poseen el mismo color que sus cabellos. Su contextura física varía según el género y la edad. Las bestias machos adultos pueden llegar a medir hasta 2 mts, con grandes músculos; siempre y cuando estén en actividad física.

    Elfo.
    *Coming Soon!

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    SKILLS
    Al iniciar cada raza parte con su propia Habilidad, un hume tiene la skill 'Poder' que le ayuda a incrementar su ataque a cambio de bajar su defensa, una bestia tiene 'Rugido' la cual permitirá que tenga la posibilidad de Evadir durante 3 turnos, los Elfos tienen su Skill 'Magico' que cambia los stats de Ataque Magico por Ataque para que no se vean sumidos en una desventaja al principio.

    Cada raza parte de la siguiente forma:
    Hume.
    HP: 550.
    MP: 100.
    Ataque: 10
    Ataque Mágico: 10
    Defensa: 12
    Def. Mágica: 10
    Suerte: 5

    Bestia.
    HP: 600
    MP: 80
    Ataque: 12
    Ataque Mágico: 8
    Defensa: 10
    Def. Mágica: 10
    Suerte: 5

    Elfos.
    HP: 500
    MP: 120
    Ataque: 8
    Ataque Mágico: 12
    Defensa: 10
    Def. Magica: 10
    Suerte: 5

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    GUÍA DE CLASES.

    Aventurero. (Lvl 0-15)
    Todos comienzan con esta clase. El aventurero se caracteriza por tener un gran valor a la hora de comenzar una aventura. Decididos, incapaces de detenerse hasta no completar su misión. Pueden utilizar cualquier tipo de arma no-mágica de bajo nivel.

    Al llegar al nivel 15, el aventurero podrá escoger entre las siguientes tres clases.

    Guerrero. (Lvl 15-30)
    Grandes habilidades físicas, y peleas cuerpo a cuerpo. El guerrero posee la valentía para acercarse lo suficiente al enemigo al atacarlo.
    Mágo. (Lvl 15-30)
    Sus habilidades se limitan a lo mágico. Gran variedad de hechizos de curación, transformación, invocación y hasta maldiciones, según la rama.
    Cazador. (Lvl 15-30)
    Audaces y sigilosos, los cazadores conocen a la perfección la naturaleza. Pueden pasar desapercibidos y atacar a distancia sin ser notados.

    Al llegar al nivel 30, se escogerá nuevamente una rama de la clase escogida anterior.

    Jinete Muerto. (Guerrero / lvl 30-60)
    Emisario de la muerte. El jinete oscuro se caracteriza por su mal temperamento, y sus sentimientos de ira, odio y venganza. Nadie puede detenerlo, acaba con todo lo que se cruza a su paso.
    Se dice que el guerrero vendió su alma a la mismísima Muerte para obtener su rango.
    Las armas a disposición de ésta clase son: Espada a una Mano - Espada a dos Manos - Hacha.

    Caballero. (Guerrero / lvl 30-60)
    Guerrero fiel a la realeza. El caballero se caracteriza por tener un espíritu de lucha impresionante; capaz de dar su vida para salvar a sus compañeros. Nada lo detiene a la hora de la batalla, él luchara con valentía y valor.
    El guerrero llegó a convertirse en caballero gracias a su colaboración y espíritu a la hora de luchar por el reino.
    Las armas a disposición de ésta clase son: Espada a una Mano - Espada a dos Manos - Escudo.

    Paladín. (Guerrero / lvl 30-60)
    Luchador Solitario. El paladín se caracteriza por trabajar solo; no decente ni necesita de un equipo para terminar una misión. Confía plenamente en sus habilidades de batalla, y no duda en buscar nuevas aventuras luego de terminar las anteriores.
    El guerrero se vuelve paladín, por su solitaria personalidad y su poca participación el grupo.
    Las armas a disposición de ésta clase son: Espada a una Mano - Espada a dos Manos -Misil.

    Clérigo. (Mágico / lvl 30-60)
    Curandero de guerra. El clérigo tiene la habilidad de sanar a toda una unidad completa. Con grandes poderes curativos y de apoyo, a la hora de la batalla siempre es bueno tener a tu lado un clérigo apoyándote. Lamentablemente, ésta habilidad no funciona para trabajar solo, al hacerlo, el clérigo se pone en un grave peligro, pero no significa que no sepa defenderse en situaciones extremas.
    El mágico decide volverse clérigo al notar su habilidad para ayudar a otros, depende demasiado de sus compañeros.
    Las armas a disposición de ésta clase son: Báculo – Martillo - Escudo.

    Titiritero. (Mágico / lvl 30-60)
    Controlador de almas. Aunque carezca de habilidad en cuanto a hechizos mágicos e invocaciones, el Titiritero basa su fuerza en el control de almas, el manejo de cuerpos vivos y muertos. Su defensa se centra en esconderse, lo más lejos posible del lugar de ataque. Utiliza seres humanos y animales para su protección, siendo éstos controlados, los que reciben el ataque y defienden.
    Las armas a disposición de ésta clase son: Báculo - Escudo.

    Mago Oscuro. (Mágico / lvl 30-60)
    Demonio de las Tinieblas. Los magos oscuros son solitarios, con un gran odio hacia las personas en sí. No apuntan hacia el bien o el mal, solo trabajan para sí mismos. Se basan en sus habilidades oscuras para invocar todo tipo de demonios, maldiciones, y demás; tienen un gran conocimiento sobre las artes oscuras.
    Las armas a disposición de ésta clase son: Báculo – Mazo.

    Arquero. (Cazador / lvl 30-60)
    Hábil Cazador. El arquero no necesita acercarse a su presa para acabar con ella; puede acabar con un enemigo sin siquiera moverse de su lugar; antes de que lo notes, estarás muerto. Gran aliado de la naturaleza, el arquero no necesita camuflarse, conoce perfectamente cada rincón verde de éste mundo, desde grandes valles, hasta el más pequeño bosque; cada ser vivo que habita en él, ve en el Arquero un fiel compañero.

    Asesino. (Cazador / lvl 30-60)
    Francotirador. (Cazador / lvl 30-60)

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    MASCOTAS.
    Las mascotas son seres que te acompañarán a lo largo de tu aventura. Éstas se dividen por clases, y pasan por tres etapas antes de llegar a su estado final.

    Mascota por Clase.
    Cada una de las mascotas da una habilidad especial al jugador, es por eso que recomendamos usar la mascota correcta.

    Etapas.
    Huevo. Lvl 0-10
    El dueño debe protegerlo, ya que son extremadamente sensibles.
    El animal obtenido en cada huevo varía según la clase, por lo que aunque sean similares en tamaño, sus colores cambian.
    Joven. Lvl 10-30
    La mascota aún no está lista para entrar en ataque, pero sabe guiarse perfectamente en cada lugar. Por más que sus habilidades de ataque aún no están vigentes, puede ser un gran soporte en casos extremos.
    Adulto. Lvl 30+
    Ha alcanzado la madurez total, y ya está listo para entrar en batalla. Aún tiene demasiado por aprender, pero puede defenderse sin necesidad de requerir a su dueño. En esta etapa, la mascota alcanzó el tamaño máximo, pasando de ser una simple mascota, a un gran transporte.


    Tipos de Mascotas.

    Cerbero: Perro de Hades, un monstruo de tres cabezas, con una serpiente en lugar de cola. En apariencia, son de gran tamaño, los Cerberos poseen un color oscuro, entre marrón y negro Los nombres de sus cabezas son: (de izquierda a derecha) veltesta, tretesta y drittesta. Que a su vez traducen, en el mismo orden: cabeza izquierda, tercera cabeza y cabeza derecha.
    (Mago Oscuro / Jinete Muerto / Asesino)

    Hellhound: Un hellhound o sabueso infernal es un perro del Infierno. Son muertos vivientes con una apariencia que puede recordar a perros de gran tamaño, suelen verse de color negro algo esquelético, ojos rojos ó amarillos, además de poseer una enorme fuerza y velocidad, suelen oler a muerto y en ocasiones tienen la habilidad de hablar. Los perros del infierno están asociados con el fuego, y pueden tener habilidades al respecto, porque usualmente están encargados de resguardar la entrada al inframundo, a los muertos, a las almas perdidas y tesoros sobrenaturales.
    (Mago Oscuro / Jinete Muerto / Asesino)

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    Fénix: El ave Fénix o Phoenix, es un ave mitológica del tamaño de un águila, de plumaje rojo, anaranjado y amarillo incandescente, de fuerte pico y garras. Se trataba de un ave que se consumía por acción del fuego cada 500 años, para luego resurgir de sus cenizas.
    (Caballero / Paladín / Clérigo / Hechicero / Arquero / Francotirador)


    Hipogrifo: Un hipogrifo es un animal híbrido, cuya mitad delantera es un ave con cabeza, plumas, alas y garras y la mitad trasera, un mamífero con pezuñas y una cola que recuerda a la de los caballos; pico de color de acero y ojos de un naranja brillante. Se considera al hipogrifo un símbolo de lo imposible; puede volar más alto y más rápido que cualquier otra ave. También representa la lealtad y la honorabilidad. Un hipogrifo, se siente vigilado y en peligro cuando alguien se le acerca demasiado rápido o hay movimientos bruscos.
    (Caballero / Paladín / Clérigo / Hechicero / Arquero / Francotirador)

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    Unicornio: El unicornio es una criatura similar a un caballo blanco, con patas de antílope, barba de chivo, y un cuerno en su frente. Considerado como un animal capaz de derrotar a un elefante. Su cuerno brindaba protección contra todos los venenos así como enfermedades, lo cual lo hacía muy longevo a quien se lo administraba.
    (Caballero / Paladín / Clérigo / Hechicero / Arquero / Francotirador)


    Helhest: Un Helhest o Helhesten (caballo de los infiernos) es un caballo de tres patas asociados con el reino de los muertos, anunciaba la enfermedad, los accidentes y sobre todo los decesos. Podía también tratarse del fantasma de un caballo enterrado vivo bajo los cementerios, con el propósito de que regrese a guiar a los muertos.
    (Mago Oscuro / Jinete Muerto / Asesino)

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    Dragón Wyvern: De escamas negras y tan malévolos cómo astutos, los Dragones heráldicos o guivernos poseen una cola que termina en forma de guadaña o en dos o tres púas sobresalientes antes de terminar la cola, llena de pinchos por donde está la columna vertebral. También suelen tener pinchos en las alas. Es muy raro que no lleven dos cuernos o más en la cabeza, normalmente dos cuernos grandes en forma de (V) y dos pequeños, uno a cada uno de los lados del cuerno mayor.
    (Mago Oscuro / Jinete Muerto / Asesino)

    Galés verde: De escamas verdes y adaptados para camuflarse en la naturaleza, también pueden respirar bajo el agua. Se les encuentran en bosques. Este tipo de dragón está en la lista de los menos problemáticos. No come humanos salvo que sea una orden. El galés verde común tiene un rugido reconocible y melodioso.
    (Caballero / Paladín / Clérigo / Hechicero / Arquero / Francotirador)

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